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Fußballfeld

Regelwerk

Es handelt sich um eine vereinfachte Version des Regelwerks. Die Intention ist es auch unerfahrenen Teams ein sicheres Spielerlebnis zu ermöglichen. Eine Überreglementierung (ein „Zerpfeifen“ des Spieles) soll durch Augenmaß bei technischen Fouls vermieden werden.

Vergehen gegen die Sicherheit oder die sportliche Fairness sollen streng geahndet werden.

 

1.   Allgemeine Bestimmungen

  1. Es spielen immer 2 Teams gegeneinander.

  2. Eine Mannschaft besteht aus maximal 14 SpielerInnen (Landesmeisterschaft), oder maximal 12 SpielerInnen (Bundesmeisterschaft und Internationale Bewerbe).

  3. 5 SpielerInnen pro Mannschaft stehen auf dem Feld. Bei weniger als vier Spielern wird das Spiel abgebrochen und zu Gunsten des anderen Teams mit 35:0 entschieden.

  4. Ein verspätetes oder Nicht Antreten eines Teams (Karenzzeit 5 Minuten) wird wie Punkt 1.2 gehandhabt.

  5. Pro Spielfeld gibt es mindestens einen Spielleiter/Schiedsrichter .

(bei Bundesmeisterschaft: mind. 2 Schiedsrichter)

  1. Spielball : Wilson WTP000210 „play-football.at“

 

2.   Altersklassen und Bewerbe

  1. Altersklassen sind U15 und U13. Spielberechtigt U15 sind SchülerInnen der 5. - 8. Schulstufe, U13 der 5. +  6. Schulstufe, die Zuordnung erfolgt nach dem/der ältesten SchülerIn des Teams. RepetentInnen sind spielberechtigt, solange sie altersmäßig maximal um einen Schuljahrgang abweichen.

  2. Alle SpielerInnen müssen SchülerInnen der Schule sein, für die sie antreten. Dies ist auf Wunsch der Turnierleitung mittels Direktionsschreiben oder Schülerausweis nachzuweisen.

  3. Bewerbe sind Allgemeine Klasse, Mixed Teams und All Girls.

  4. Für Mixed Teams gilt, dass beide Geschlechter zu jeweils mindestens 40% vertreten sein müsssen. Diese Regelung gilt für Kader und Spielsituation gleichermaßen.

  5. Teams, die die Auflagen der Mixed Teams nicht erreichen, können im Bewerb Allgemeine Klasse spielen.

  6. Sollten in einer Altersklasse zu wenige Teams genannt haben, spielen die Teams in der nächst übergeordneten Kategorie mit.

 

3.   Kleidung/Equipment

  1. Hallenschuhe (Halle) oder Noppenschuhe, Nockenschuhe (Kunstrasen/Rasen) sowie Schuhe mit Gummistollen (molded) sind, sofern die jeweilige Platzordnung es gestattet, erlaubt. Schraubstollen sind verboten.

  2. Spielen OHNE Schuhe ist nicht erlaubt.

  3. Trikots, Jerseys dürfen nicht über die Hose hängen

  4. Trikots, Jerseys eines Teams müssen in der gleichen Farbe und Design sein

  5. Bei Farben/Designgleichheit zweier aufeinander treffender Teams stellt der Veranstalter Markierungsshirts zur Verfügung. Das Team mit Heimrecht hat “Dressenwahl”.

  6. Jeder Spieler muss einen Flaggürtel mit 2 gleichlangen Flags tragen.

  7. Jeder Spieler muss darauf achten, die Flags seitlich an den Hüften zu tragen.

  8. Es werden Flaggürtel mit Klettverschluss-Flags verwendet (Play-Football.at).

  9. Bei Verwendung eigener Flags entscheidet die Turnierleitung über deren Zulässigkeit.

  10. Die Flags müssen gut sichtbar sein, frei hängen und dürfen von der Spielkleidung nicht bedeckt werden.

  11. Nach Möglichkeit sollen Hosen ohne Taschen oder mit verschließbaren Taschen getragen werden. Vorhandene Taschen müssen geschlossen sein. Das Zukleben mit Tape ist erlaubt .

  12. Im Turnierbewerb wird ein Zahnschutz empfohlen. 4. Feldabmessungen / siehe Beilage A

Original-/Maximalmaße :

  1. Empfohlen 25 x 50 yards plus jeweils 10 yards Endzonen

  2. No Running Zones müssen jeweils 5 yards vor der Endzone markiert werden.

  3. Die Feldgröße wird den örtlichen Möglichkeiten angepasst.

  4. Finalspiele sollten, wenn möglich auf einem der Originalgröße entsprechendem Spielfeld absolviert werden.

 

5.   Ballbesitz

  1. Ein Münzwurf bestimmt den Ballbesitz, der Sieger hat Wahlrecht (Ballbesitz zu Beginn der 1. oder 2. Halbzeit) der Verlierer sucht sich die Endzone aus, die er verteidigen möchte. Statt Münzwurf kann die Turnierleitung den Ballbesitz für die 1. Halbzeit festgelegen.

  2. Die Offense startet mit dem Ball an der eigenen 5 Yard Linie.

  3. Die Offense hat vier Versuche um die Mittellinie zu überqueren. Nachdem die Offense die Mittellinie überquert hat, erhält sie vier neue Versuche, um einen Touchdown zu erzielen. Schafft es der Angriff nicht die Mittellinie zu überqueren oder zu punkten, wechselt das Angriffsrecht und die neue Offense übernimmt den Ball an der eigenen 5 Yard Linie.

  4. Bei kleinen Feldern hat man 4 Versuche bis zur gegnerischen Endzone.

  5. Alle Angriffswechsel fangen an der eigenen 5 Yard Linie an, abgefangene Bälle (Interception) ausgenommen. Ebenfalls ausgenommen sind Strafen, die aus dem vorigen Spielzug angerechnet werden,

  6. Die Mannschaften wechseln die Spielrichtung in der Halbzeit

 

 

6.  Spielzeit/Verlängerung

  1. Die Spielzeit beträgt 2 x 10 Minuten.(Finalspiele: 2 x 15 Minuten)

  2. Es gibt ein Unentschieden, Verlängerungen werden nur in Play Off Spielen gespielt.

  3. Der Modus der Verlängerung wird von der Turnierleitung im Technical Meeting bekanntgegeben.

  4. Eine abweichende Spielzeit und abweichende TimeOut Regelung kann von der Turnierleitung angeordnet werden.

  5. Wenn zur Ermittlung eines Siegers eine Verlängerung notwendig ist, wird diese mit jeweils einem Versuch pro Team von der 5 yds Linie (Zusatzpunktversuch No Run) gespielt. Es müssen immer beide Teams gleich viele Versuche haben. Zwischen den Versuchen der Teams läuft die 25 Sekunden Uhr nachdem der Ball, erneut aufgelegt wurde.

  6. Die Spielzeit läuft durch und wird nur durch TimeOut (Schiedsrichter oder Team Time Out) und in der letzten Spielminute (siehe Punkt 6.8.) angehalten.

  7. Jedes Team hat pro Halbzeit ein TimeOut ( maximal 60 Sekunden). Nach 35 Sekunden wird der Ball freigegeben und die Spieluhr wieder gestartet.

  8. In der letzten Spielminute der 2. Halbzeit wird die Uhr angehalten bei:

â–ª Foul

â–ª Score

â–ª Extrapunkt

â–ª TimeOut (Team oder Schiedsrichter)

â–ª 1st Down

Bei einem Schiedsrichter TimeOut startet die Uhr mit der Ballfreigabe, sonst mit dem Snap.

 

7.   Punkte / Score

  1. Touchdown: 6 Punkte

  2. Extra-Punkt: 1 Punkt bei erfolgreichem Spielzug von der 5 Yard Linie

  3. Extra-Punkt: 2 Punkte bei erfolgreichem Spielzug von der 12 Yard Linie

  4. Safety: 2 Punkte

    1. wenn ein Spielzug beendet wird und die letzte Ballkontrolle in der eigenen Endzone gegeben war.  Ausgenommen ist ein unvollständiger Vorwärtspass.

    2. wenn eine Strafe gegen die Offense akzeptiert wird, welche den Ball auf oder hinter der Endzonenlinie platzieren würde.

    3. Spezialfall: Safety bei einem Extrapunktversuch zählt 1 Punkt.

    4. nach einem Safety erhält das punktende Team den Ball an der eigenen 5 yard Linie

  5. Touchdown der Defense bei einem Extrapunktversuch: 2 Punkte

 

8.   Laufen

  1. Der Center übergibt den Ball (Snap) an den Quarterback (QB). (kann auch seitlich erfolgen). Der Center kann den Ball nicht wieder direkt vom Quarterback zurück bekommen (Center Sneak).

  2. Hinweis: der Center darf jedoch nach der Ballabgabe Passrouten laufen und wie jeder andere Spieler auf dem Spielfeld Bälle fangen.

  3. Der QB ist der Spieler, der als erstes den Ball durch den Snap erhält.

  4. Der QB selbst darf nicht mit dem Ball über die Angriffslinie laufen. (LOS)

  5. Die angreifende Mannschaft kann mehrere Ballübergaben hinter der LOS durchführen.

  6. Tosses sind erlaubt und sind Laufspielzüge.

  7. No Running Zones befinden sich 5 Yards vor jeder Endzone. Liegt der Ball auf oder innerhalb von 5 Yards vor der gegnerischen Endzone, darf die Offense keinen Laufspielzug durchführen.

  8. Ein Angreifer, der den Ball durch direkte Ballübergabe oder Rückwärtspass erhalten hat, darf einen Vorwärtspass werfen, solange er die Angriffslinie nicht überschreitet.

  9. Nach einer direkten oder angetäuschten Ballübergabe, einem Toss oder bei Play Action, können alle Verteidiger den Rückraum der Offense attackieren.

  10. Ballträger dürfen einem Verteidiger durch eine Drehung, aber nicht durch einen Sprung (jumping) ausweichen oder zusätzliche Meter durch einen Vorwärtssprung (diving) erobern.

  11. Der Ball wird dort platziert, wo der Ball in dem Moment war, in dem die Flagge gezogen wurde.

 

9.   Fangen

  1. Alle Spieler dürfen Pässe fangen (inklusive QB, nachdem er den Ball hinter der LOS übergeben oder nach hinten geworfen hat (Toss)).

  2. Ein Spieler muss beim Fangen des Balles zumindest einen Fuß im Feld platzieren

(erster Kontakt muss im Feld sein), damit ein Pass als gültig gewertet werden kann. Ein Spieler,der die Seitenlinie oder außerhalb den Boden berührt, ist aus und kann keinen gültigen Pass fangen. d.h. ein Spieler, der mit einem Fuss im Aus steht ist aus. Fängt er den Ball im  Sprung, dann muss der erste Bodenkontakt nach dem Fang im Feld erfolgen.

  1. Ein Receiver darf vor dem Spielzug in Bewegung sein (Motion). Dieser Spieler darf sich zum Zeitpunkt des Snaps nicht nach vorne bewegen.

 

10.  Werfen

  1. Der QB hat sieben Sekunden, um einen Pass zu werfen. Wird der Ball nicht innerhalb dieser Zeit geworfen, ist der Spielzug beendet und der Angriff verliert einen seiner Versuche. Bei einem Spielzug mit direkter Ballübergabe oder Toss oder Play Action Täuschung oder einer angetäuschten Ballübergabe ist die 7 Sekunden Uhr ohne Bedeutung.

  2. Pro Versuch ist nur ein Vorwärtspass erlaubt. Nach einem unvollständigen Vorwärtspass wird von derselben LOS weitergespielt. Eventuelle Strafen werden angewandt.

  3. Das Abfangen des gegnerischen Balles aus der Luft durch die Verteidigung heißt Interception. Interceptions können durch die Verteidigung zurückgetragen werden. Der nächste Spielzug startet von dem Punkt, an dem der Ballträger bzw. der Spielzug gestoppt wurden. Wird der Ball in der Endzone abgefangen und nicht herausgetragen, bekommt die Mannschaft, die den Ball abgefangen hat, den Ball an der eigenen 5 Yard

Linie. Verlässt der Ballträger die Endzone, bekommt die Mannschaft, die die

Interception gemacht hat, an der Stelle den Ball, an der der Ballträger gestoppt wird.

Sollte der Ballträger jedoch wieder in die eigene Endzone zurückkehren und dort eine

Flagge abgezogen bekommen oder verlieren, erhält die andere Mannschaft einen Safety.

 

11.  Beendigung eines Spielzuges

  1. Nur nach Beendigung eines Spielzuges dürfen beliebig viele Spieler ausgewechselt werden.

  2. Ein Spielzug wird als beendet angesehen wenn:

    • ein Schiedsrichter pfeift

    • der Ballträger die Flagge abgezogen bekommt

    • Punkte erzielt werden

    • der Ballträger die Seitenlinie überschreitet bzw. auf die Seitenlinie steigt ï‚· der Ballträger mit einem anderen Körperteil außer Hand und Fuß den Boden berührt.

    • der Ball den Boden berührt

  3. Fällt einem Ballträger die Flagge ab, wird der Spielzug abgepfiffen und der nächste Spielzug startet an dem Punkt, an dem die Flagge abgefallen ist.

Anmerkung: Diese Regelung gilt wenn der Ball live ist und der Ballträger verliert ohne Einwirkung des Gegners  die Flagge.

  1. Spieler, denen einen Flagge abgefallen ist, sind berechtigt einen Pass zu fangen, dürfen aber nicht mehr weiter laufen.

Anmerkung: Es gibt keine Fumbles. Der Ball wird dort positioniert, wo die letzte Ballkontrolle des

Ballträgers gegeben war. (Ausnahme siehe unvollständiger Vorwärts-Rückwärtspass)

 

12.  Bedrängen des Quarterbacks / Blitzing Rule

ACHTUNG! Die Blitzing Rule gilt nur bei Bundesmeisterschaften.

Landesmeisterschaften werden grundsätzlich OHNE BLITZ gespielt. Bei allen anderen Turnieren entscheidet die Turnierleitung.

  1. Es dürfen maximal zwei Spieler „blitzen“, sofern sie beim Snap hinter der 7yds Linie gestanden sind..

  2. Die „blitzenden“ Spieler zeigen durch Heben der Hand den Blitz an. Das Handzeichen bedeutet aber nicht, dass der Spieler auch blitzen muss.

  3. Das Handheben (Blitzsignal) vor der 7yd Linie ist verboten

  4. Eine Ballübergabe oder angetäuschte Ballübergabe (Play Action, Toss, oder jeder Fake) beendet die „No Blitzing Rule“., d.h. jeder Verteidiger darf die LOS überschreiten und dem QB die Flagge ziehen.

  5. WICHTIG: Blocken und Tacklen (aktiver Körperkontakt) sind nicht erlaubt.

 

13.  Körperkontakt / Foul / Beleidigung

  1. Aktiver Körperkontakt wie Blocken, Halten, Stoßen, Rempeln usw. ist verboten. Trotzdem wird es immer wieder zu leichten Kontakten im Zuge des Spiels kommen. Diese leichten Kontakte sind als normal anzusehen.

  2. Sollte der Schiedsrichter den Versuch eines übertriebenen, aktiven Körpereinsatzes, das Stoßen mit dem Ellenbogen oder ähnliche Aktionen sehen, wird das Spiel unterbrochen und der Spieler verwarnt oder sofort vom Turnier ausgeschlossen. (Verwarnung plus 10       Yards Raumverlust, Ausschluss entweder sofort nach Ermessen, aber immer beim 2. Vergehen)

  3. Unfaire Spielweisen werden nicht toleriert!

  4. Jeder Spieler, der einen Anderen beleidigt, wird von den Schiedsrichtern bestraft. (Verwarnung plus 10 Yards Raumverlust, Ausschluss entweder sofort nach Ermessen, aber immer beim 2. Vergehen)

 

14.  Strafen

  1. Spot of Foul: Pass Interference (Fangbehinderung), oder an der 2 Yard Linie, wenn sie in der Endzone begangen wird.

  2. alle anderen Strafen werden mit 5 oder 10 Yards bemessen.

  3. Alle Strafen können abgelehnt werden.

  4. Strafen dürfen nicht länger sein, als die halbe Distanz von der LOS zur Endzone.

  5. Nur der Teamcaptain darf dem Schiedsrichter Fragen zur Interpretation der Regeln stellen.

  6. Alle Strafen (außer Interference, Diving, Flag Guarding, Jumping) werden von der LOS bemessen.

  7. Passiert ein Foul nach einer Interception, so wird die Strafe vom Spot of Foul oder End of RUN geahndet und die Interception (Wechsel des Ballrechts) bleibt bestehen.

  8. Gibt es eine Strafe gegen beide Teams und werden beide Strafen angenommen, heben sich die Strafen auf und der Spielzug wird wiederholt.

 

15.  UNSPORTSMANLIKE CONDUCT

Unsportliches Verhalten (auch außerhalb des Spielfeldes) wird je nach Schwere des Vergehens mit einer 10 yards Strafe oder dem sofortigen Ausschluss des Spielers/Trainers/Betreuers geahndet.

Beim 2. absichtlichen Vergehen wird ein Ausschluss verhängt.

Bezüglich verbotener Substanzen und Methoden gelten die Regelungen der Nationalen Anti-Doping Agentur Austria (www.nada.at)

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